APRILIS 1022

La pierre philosophale
Rappel
Depuis la chute de Keltira, ses habitants ont tous été téléporté au sein de la “Caravane” de M. Plaisir, alias Salizar. Cela fait maintenant plusieurs semaines que la Caravane descend vers le sud des Terres Antiques, en direction des montagnes qui coupent l’île en deux.
Après une grande bataille près des hauts cols bloqués par des ennemis et la neige, décision est prise de tenter la traversée par les anciens tunnels passant en dessous.
Préambule
Guidée par un nain habitant la dernière citée naine des Terres Antiques et se trouvant dans ses montagnes, la Caravane entame donc sa traversée. Cependant, quelques jours à peine après le début de la traversée, la Caravane perd plusieurs roulottes dans lesquelles se trouvaient plusieurs membres du Régiment d’Ebène et se retrouve bloquée un peu plus loin, comme si la magie qui jusque-là la faisait avancer avait tout à coup cessé de fonctionner.
Premier jour
Les plus aventureux des voyageurs suivent Omag, le nain, jusqu’à une porte qui semble être celle d’un coffre-fort. A l’ouverture de celle-ci, les aventuriers tombent sur les membres du Régiment disparus et ce qui semble être un hybride lapin.
Une fois les retrouvailles fêtées, un certain nombre commence l’exploration de la mine maintenant ouverte. Une étrange machine y est rapidement découverte qui, contre la simple contrepartie de tirer son levier, donne de grandes capacités à la personne ayant eu l’obligeance de s'exécuter.
Deuxième jour
Les aventuriers commencent à croiser des fantômes de nains morts dans ces mines au côté de leur Roi. Ceux-ci demandent aux groupes qu’ils rencontrent plusieurs tâchent au cours de la journée, en échange de “Pierres”. Les habitants de feu Keltira apprendront plus tard que ces Pierres, associées avec divers matériaux locaux permettraient de mettre fin à la non-vie du dernier Roi nain enterré ici et par là même à leur tourment.
En parallèle, bien que la magie locale semble empêcher les personnes de mourir définitivement, les ramenant à la vie quelques minutes seulement après leur trépas, aventuriers ayant subi le passage de vie à trépas commencent à ressentir des effets sur leur psychée, pouvant les amener à attaquer les leurs.
La soirée voit de nombreux aventuriers se précipiter dans les mines alors que des cris s’y font entendre. Beaucoup vont y perdre temporairement la vie alors que ce qui semble être des diables font preuve d’une redoutable efficacité dans l’extermination des présents. Le massacre ne se finit qu’à la mort de celui qui semble être leur chef.
Troisième jour
Les habitants de la Caravane continuent de rassembler les éléments nécessaires à la fabrication de l’arme permettant de mettre un point final aux évènements ayant lieu dans ces mines. En parallèle, la machine découverte le premier jour, grâce à la bonne volonté de nombreuses personnes, annonce continuer à se recharger.
La journée est longue pour tous les aventuriers qui continuent de rechercher les éléments nécessaires à la création de l’arme alors qu’à lieu le traditionnel attentat contre le Conseil de la Ville.
Cependant, en fin de journée, toutes les Pierres sont rassemblées ainsi que les éléments constituant la Lance, permettant ainsi sa forge.
C’est avec cette arme légendaire que les aventuriers se présentent devant l’ancienne salle du trône dans lequel les attend le Roi et sa garde d’honneur. Cependant, il n’autorise à venir l’affronter que les champions des factions présentes. C’est ainsi que se présentent devant lui 7 champions, choisis par leur pairs. Le combat est rude et malgré leur courage, les champions tombent les uns après les autres, nécessitant leur remplacement par les deux représentants de l’espèce naine dans ces mines. Après un combat acharné, le Roi est défait mais, dans un dernier souffle, condamne tous les présents à l’enfouissement. C’est par une fuite désespérée que les anciens keltiriens quittent les mines, la machine détruite et le Roi mort.
Les valeureux n’ont que peu de temps pour panser leurs plaies que déjà la Caravane reprend sa route, toujours plus au sud, vers les terres de Salizar.